
به گزارش خبرنگار سينمايي فارس، سيويكمين برنامه از سلسله برنامههاي نمايش و نقدوبررسي فيلم كانون فيلم انجمن منتقدان و نويسندگان سينمايي ايران در حالي شب گذشته به نمايش فيلم انيمشين «جمشيد وخورشيد» دومين انيمشين بلند سينمايي ايران اختصاص داشت كه برخلاف هفتههاي گذشته استقبال به مراتب بهتري از فيلمهاي بلند سينمايي صورت گرفت.
بر اساس اين گزارش، فيلم انيمشين «جمشيد و خورشيد» دومين فيلم بلند انيميشني سينماي ايران پس از «خورشيد مصر» است كه كارگرداني هر دو اثر را «بهروز يغمائيان» بر عهده داشته است و در آن از صداي بازيگراني مطرحي چون پرويز پرستويي، امين حيايي، رامبد جوان، حبيب رضايي، ثريا قاسمي و ترانه عليدوستي در نقشهاي اصلي استفاده شده است.
گزارش خبرنگار سينمايي فارس حاكي است دوره جديد كانون فيلم انجمن منتقدان و نويسندگان سينمايي ايران در تاريخ 21 ارديبهشتماه سال جاري و با نمايش فيلم مستند «تينار» ساخته مهدي منيري آغاز شد كه علاوه بر نمايش فيلمهاي اكران روز، انجمن اقدام به نمايش بسياري از فيلمهاي در حاشيه مانده سينماي ايران كرده است كه از جمله اين فيلمها ميتوان بهآثاري نظير: «پرونده هاوانا»، «خواب تلخ»، «تنها دوبار زندگي ميكنيم»،«انتهاي زمين»، «ترانه تنهايي تهران»،«كارگران مشغول كارند»،«عصر جمعه»،«امتحان»،«راي باز»،«روايتهاي ناتمام» و «او» اشاره كرد.

با تشکر از دوستان محترم در سایت سحرخیز

"والتر الیاس دیزنی" کارگردان ، تهیه کننده و خالق بزرگ فیلمهای نقاشی متحرک، در تاریخ 5 دسامبر 1901، در خانواده ای متوسط در شیکاگو به دنیا آمد.
پدرش، "الیاس دیزنی"، متولد کانادا و از تبار آنگلو-ایرلندی بود. مادرش "فلورا کال"، دختری از اهالی ایالت اوهایو بود که خانواده اش در 1879 به ایالت کانزاس مهاجرت کرده بود. در کانزاس بود که خانواده های کال و دیزنی با هم آشنا شدند.
الیاس دیزنی در 1910 خانواده خود را به کانزاس سیتی برد و در آنجا یک مؤسسه تحویل روزنامه خرید. "والت" که در آنزمان 9 سال بیش نداشت، به همراه برادرش "روی" که هشت سال از او بزرگتر بود، به پدر یاری میرساندند ... پس از مدتی، الیاس که علاقه "والت" به نقاشی را میدید، به او اجازه داد تا در کلاسهای شنبه صبح "انجمن هنری کانزاس سیتی" شرکت کند. بدین ترتیب والت در 14 سالگی بطور شکسته بسته، آموزشهای هنری کلاسیک دید.
در 1917، خانواده دیزنی به شیکاگو باز میگردد. در شیکاگو، والت در دبیرستان مک کینلی نام نویسی میکند. در این مدت برای روزنامه مدرسه نقاشی میکشید و موفق شد زیر نظر کاریکاتوریست روزنامه "لروی گاست" آموزشهایی ببیند. جنگ جهانی اول در جریان بود ... والت نیز با وجود آنکه 16 سال بیشتر نداشت، در ارتش ثبت نام میکند و بعنوان راننده آمبولانس به اروپا فرستاده میشود.الباقی در ادامه مطلب...
ادامه مطلب
توليد انيميشن و جايگاه آن در توسعه ي صنعتي
قسمت اول

امروزه توليد در دنيای توليد به چند دسته تقسيم مي شود . اولين و قديمي ترين نوع توليد كه خود اشتغالزايي را به همراه داشت و مشترياني براي آن كالاي توليد شده انتظار توليد آن را مي كشيدند ، كشاورزي و دام داري بود . رفته رفته با تقاضاي روز افزون انسان براي تهيه مواد غذايي توليد كشاورزي متحول شد و براي پاسخ دادن به نياز مشتريان كشاورزان و دام پروران مجبور به اين شدند تا در روند توليد خود تجديد نظر كنند. اين امر باعث شد تا وسايلي براي سهولت امر توليد اختراع كنند تا توليد را بالا تر ببرند . رفته به رفته جمع ار كان توليد ، توليد ابزار نيز اضافه شد . بنابراین توليد ابزار به يكي از اركان اصلي بدل شد و در كنار توليد كشاورزي خود را قرار داد و سرمایه گذاراني را جهت سرمايه گذاري به خود جذب كرد . از اين پس انسان شاهد پيشرفت هايي در زمينه ي كشاورزي و صنعت شد و آن را مديون نيازهاي اوليه ي انسان است . پس نياز و احساس نياز ، مادر تمام پيشرفت ها ست . حال چون قدرت رفع اين نياز ها در توان يك دولت و يك مركز نبود دولت ها به اختيار يا به اجبار مجبور شدند تا از سرمايه هاي شخصي افراد استفاده كنند و اين چرخ را به گردش در آورند و اين خود آغازي بود بر توسعه ي صنعت در جوامع بشري . پس مي توان به اين فرمول رسيد .
توسعه صنعت = نياز بشر+توليد + سرمايه گذاری (دولتي يا خصوصی)
البته اين نياز ها در ابتدا تنها به نيازهاي اوليه اطلاق مي شد كه انسان رشد پيدا كرد و احساس كرد كه در زندگي به چيزهاي ديگري هم نياز دارد . و اين نيازها بعدها به عنوان نياز ها ي ثانويه نام گذاري شد . به اين معني كه ابتدا انسان خيالش از بابت زنده ماندن در دنيا راحت شد بعد به دنبال مسائل ديگر رفت .
در ادامه به جايگاه توليد فرهنگي مي پردازيم .
يا حق
نوشته شده توسط : علیرضا فرمانی
کارگردان این انیمیشن زیبا Carlos Saldanha می باشد و انتظار می رود با استقبال خوبی روبرو شود.

خبرگزاري فارس:رئيس مركز فرهنگي و هنري صبا گفت: ما براي حضور در همايش ملي انيميشن دعوت نشدهايم.آيا شما به مهماني كه براي حضور در آن دعوت نشدهايد ميرويد؟

به گزارش خبرنگار راديو و تلويزيون فارس، مقصود نعيمي ذاكر در نشست خبري كه امروز با حضور خبرنگاران در مركز صبا برگزار شد، گفت: تلاش ما در راستاي فراگير كردن انيميشن است و توسعه فقط محدود به جنبه هنر نميشود و اگر بخواهيم توسعه انيميشن را مد نظر قرار دهيم بايد به موارد بسياري توجه كنيم.
وي افزود: اول بحث نيروي انساني در اين زمينه مطرح است و پس از آن آموزش نيروهاي متخصص و ايجاد كردن كارگاههايي براي درگير كردن نيروهاي انساني از اهمين بالايي برخوردار است. مؤلفه ديگر در اين زمينه نيز ميزان سرمايهگذاري است كه در بخشهاي مختلف صورت ميگيرد.
وي در ادامه گفت: البته پشتيباني نيروها و تجهيزات نيز بايد در همه شهرهاي كشور قرار داشته باشد تا دسترسي علاقهمندان آسان باشد و سازمان صدا و سيما به عنوان متولي انيميشن با امكاناتي كه در مراكز استانها دارد، ميتواند به توسعه اين صنعت مهر تائيد ديگري بزند.
وي تصريح كرد: محور بعدي به نمايش درآوردن محصولات است كه سازمان صدا و سيما در اين خصوص از مهمترين محلها است ضمن اينكه ما مراجعات بسياري از سوي كشورهاي مختلف براي خريد محصولات داخلي داشتهايم.در خصوص ديده شدن كار نيز باور كردن اينكه اين توان در اين سرزمين وجود دارد، شوق و اشتياق ايجاد ميكند و به همين دليلا خود به خود سرمايهگذاري در اين زمينه افزايش مييابد.
وي درباره استفاده از نيروهاي خلاق در حوزه انيميشن نيز گفت: معاونت استانها و معاونت مجلس در سازمان صدا و سيما اين مأموريت را دنبال كرده و خوشبختانه با وجود امكانات اندك در برخي شهرها اتفاقات خوبي افتاده است و بسياري از كارهايي كه امروز انجام ميشود، با استفاده از همين تواناييها است. كميتهاي نيز براي آسيبشناسي توليد انيميشن در شهرها و مراكز استانها صورت گرفته كه اميدوارم به نتايج خوبي در اين زمينه برسيم.... الباقی در ادامه مطلب
ادامه مطلب
مهاجرت ایوگینی توموو به کانادا بر اثر یک تصمیم آنی صورت گرفته بود. در نتیجه زمانیکه او وارد مونترال شد فقط چیزی حدود 90 دلار پول داشت! او تنها 16 ساعت به کلاسهای آموزش زبان انگلیسی رفت و فرانسه را اصلا یاد نگرفت. در آن زمان او 29 ساله بود.
” آرزو کردم که ای کاش زودتر مهاجرت کرده بودم اما چنین چیزی در آن زمان امکان نداشت. در فضای بسته کمونیستی مهاجرت من میتوانست خانواده ام را به خطر بیندازد…در نتیجه باید تا زمان پس از گورباچف صبر می کردم. بعد از گورباچف و فروپاشی نظام کمونیستی دیگر خطری خانواده ام را تهدید نمیکرد. اما من دریافته بودم که مهاجرت من به هر حال یک راه بدون بازگشت بود. من هرگز نمیتوانستم دوباره به جای اولم برگردم…”
در مونترآل ایوگنی توموو سعی کرد زندگی تازه ای شروع کند. او به جستجوی کار بعنوان یک طراح و تصویرگر پرداخت و نمونه کارهایش را به شرکتها و استودیو ها ی مختلف نشان داد. سپس در سال 1995، پس از پنج سال مداوم کار و کسب درآمد بعنوان یک تصویرگر، توموو در شیوه ی کارش تغییری داد. تغییری که زندگیش را عوض کرد. داستان از این قرار بود که او متوجه یک آکهی برای استخدام هنرمندان در یک استودیوی کوچک اما شناخته شده ی انیمیشن شد و تصمیم گرفت تا شانسش را در این زمینه بیازماید.
” من هرگز قبل از دیدن فیلم ( کابوس پیش از کریسمس) به فکر کارکردن در زمینه ی انیمیشن نیفتاده بودم. اما بعد از دیدن این فیلم من واقعا شیفته هنر انیمیشن شدم. با خودم فکر کردم که کار کردن در چنین پروزه ای چقدر میتواند لذت بخش باشد و در نتیجه دائما در حال رویا پردازی برای کار کردن در یک پروزه ی انیمیشن بودم”

یکی از بک گراندهای فیلم "سه قلوهای بلویل" ، طراحی شده توسط ایوگنی توموو
ادامه مطلب
سایت CGSociety گزارشی در مورد ایوگنی توموEvgeni Tomov سرپرست طراحان و طراح تولید فیلم داستان دسپرا The Tale of Despereaux منتشر کرده است که با سپاس از محمد مدرس عزیز بخاطر توصیه ی این مطلب، ترجمه آنرا در دو قسمت به شما تقدیم می کنم.
هنرمندانی که در بخشهای مختلف جشنواره ی انی ( Annie (International Animated Film Society, ASIFA-Hollywood کاندیدای دریافت جایزه می شوند عمدتا افرادی با استعداد خاص و سزاوار تشویق و تقدیر هستند. از جمله ی این هنرمندان ایوگنی تومو است که امسال به دلیل فضاسازی و طراحی تولید برای فیلم انیمیشن جدید کمپانی یونیورسال ، داستان دسپرا ، کاندیدای دریافت جایزه شده است. ایوگنی توموو که پیش از این نیز بخاطر سهمی که در طراحی و فضا سازی انیمیشن سه قلو های بلویل Les Triplettes de Belleville داشت مورد تحسین و تقدیر واقع شده بود، اینبار ناچار است برای دست یافتن به جایزه با هنرمندانی از فیلمهای وال-ئی ، بولت و کونگ فو پاندا رقابت کند . اگرچه که زیبایی ، منحصر به فرد بودن ، لطافت و ملموس بودن کار او در داستان دسپرا ، شانس بالایی برای دریافت جایزه انی را به او می دهد.
تلاش ایوگنی توموو در طراحی و فضاسازی داستان دسپرا ، بعنوان نخستین فیلم سه بعدی که او تا کنون در تولید آن مشارکت داشته است، این بوده که فضایی متفاوت با آنچه که تا کنون در سایر فیلمهای سه بعدی دیده شده است خلق کند. او می گوید:
” من فیلمهای سه بعدی را دوست دارم، همه این فیلمها را دوست دارند… اما بنظر می رسد زیبایی شناسی و بیان تصویری که توسط استودیو های پیکسار و دریم ورکز پایه گذاری شده اینروزها بصورت الگویی برای همه در آمده. البته آنها کارشان را عالی انجام میدهند اما من فکر میکنم که هرکسی باید بیان و نگاه خاص خودش را داشته باشد. دنیای انیمیشن سه بعدی هنوز یک پدیده ی جوان و تازه است و قانع کننده نیست که همه بخواهند چیزی شبیه به” داستان اسباب بازی“یا Bee Movie بسازند.
“داستان دسپرا” در باره ی چهار شخصیت نامتجانس است که هریک آرزوهای بزرگی را در سر میپروراند و نهایتا سرنوشت این چهار قهرمان داستان به تحو غیر منتظره ای به یکدیگر گره می خورد. به استثنای شخصیت محوری داستان ، دسپرا، که موشی است با گوشهای بزرگ، سایر شخصیتهای داستان هیچکدام کاملا خوب یا بد نیستند. آنها همه مانند مردم عادی رفتار می کنند و مرتکب اشتباهاتی نیز میشوند. فیلم بیش از 20 کاراکتر اصلی دارد و فضای داستان شامل 51 محیط و صحنه ی مختلف میشود که همه با جزئیات زیاد پرداخته شده اند.

ادامه مطلب
هفته گذشته یکی از دوستان، انیمیشنی را که از تلویزیون ضبط کرده بود به استودیو آورد . اول فکر کردم که حتما از نظر کیفیت اینقدر بالا است که زحمت کشیده و ضبط کرده اما زمانی که این انیمیشن رو پخش کرد باورم نمی شد که این کار از تلویزیون پخش شده . اینقدر این کار از نظر کیفیتی و فنی بد بود که ...
من خودم از جمله افرادی هستم که اعتقاد دارم باید از انیمیشن ها و تولید کنندگان ایرانی حمایت کنیم تا انیمیشن ایران پیشرفت کند اما این کار ( انیمیشن تکیه ) به هیچ عنوان قابل دفاع و حمایت نیست و به نظر من پخش این انیمیشن بی احترامی بزرگی است به بینندگان .
کاری که در مقام امام حسین ( ع ) ساخته می شود آیا باید چنین کیفیتی داشته باشد؟ در این انیمیشن حتی نکات اولیه مثل حرکت لبها ، نور ، دوربین و ... رعایت نشده حتی سر کاراکتر از بدن در چند فریم رد می شه !!!
واقعا جای تاسف داره ما که ادعای جهانی شدن داریم و می خواهیم انیمیشن را صنعتی کنیم چنین کارهای ضعیفی می سازیم و از رسانه ملی پخش می کنیم.
استیو جابز Steve Jobs یکی از موفق ترین مدیران شناخته شده ی امروز دنیاست. کسی که در کودکی توسط کسانی بجز پدر و مادرش بزرگ شد، پس از 6 ماه تحصیل از کالج اخراج شد، مدتها بر کف اتاق در خانه ی یک دوست می خوابید، برای پنج سنت انعام به جمع آوری بطری های کوکا کولا و بازگرداندن آنها به کارخانه دست میزد و… امروز صاحب شرکت اپل و استودیوی پیکسار است! مطمئنا شنیدن 12 راه رسیدن به موفقیت از چنین فردی خالی از فایده نخواهد بود…
1-به کاری مشغول شوید که واقعا دوست دارید: علاقه و گرایش واقعیتان را پیدا کنید تا بتوانید متفاوت از دیگران عمل کنید. تنها زمانی میتوانید کاری بزرگ انجام دهید که عاشق آنچه که انجام می دهید باشید.
2- متفاوت باشید: متفاوت فکر کنید. بهتر است یک دزد دریایی خوب باشید تا یک ملوان بد!
3- بهترین کاری را که در توان دارید انجام دهید: همیشه بهترین را انجام دهید. متوقف نشوید. از موفقیت کوچک موفقیتهای بزرگ زاده میشوند. پس در جستجوی راههای رسیدن به موفقیت باشید و افرادی را بکار بگیرید که تشته ی موفقیت هستند و در سر آرزوی بهترین بودن را دارند.
4-نقاط ضعف و قدرتتان را تحلیل کنید: به محض اینکه شرکت و استودیوی شخصیتان را تاسیس کردید لیستی از نقاط ضعف و قوت خودتان و سایر اعضای استودیویتان را یادداشت کنید و پس از آن تردیدی در به دور انداختن هرآنچه که باعث ضعف شما میشود نداشته باشید.
5- پیشرو باشید: به گام بزرگ بعدیتان فکر کنید.گاهی اوقات نخستین گام، مشکلترین گام است. نترسید و قدم اول را بردارید. با شجاعت کافی به ندای قلبتان گوش دهید و آرزوهایتان را تحقق بخشید.
6- با نکات کوچک شروع کنید و به نکات بزرگ فکر کنید: در آغاز ذهن و انرژی خودتان را درگیر نکات پیچیده و زیاد نکنید. کار را با ایده های کوچک و ساده تر آغاز کنید و به تدریج به سمت ایده های بزرگتر گام بردارید. تنها به فردا فکر نکنید بلکه به آینده ی دورتر نیز بیندیشید. به خودتان بگویید که من میخواهم اثر کوچکی از خودم را در این جهان بزرگ بجا بگذارم.
7-تلاش کنید که اولین باشید: تلاش کنید که در کارهایتان از پیشرفته ترین تکنولوژی موجود استفاده کنید و اگر امکان دارد شخصا صاحب این تکنولوژی بشوید. هرگاه احساس می کنید که تکنولوژی بهتری از آنچه که شما در اختیار دارید وجود دارد،از آن استفاده کنید. هیچ اهمیتی ندارد اگر هیچ شخص دیگری از این تکنولوژی نوظهور استفاده نمی کند. تلاش کنید که اولین کسی باشید که نوع تازه ای از تکنولوژی را وارد بازار کار می کنید.
8- بر آنچه که تولید می کنید تمرکز و دقت کافی داشته باشید: مردم شما را بر اساس آنچه که از شما می بینند قضاوت می کنند. پس بر آنچه که به مردم ارائه میدهید دقت و تمرکز کافی داشته باشید. گاهی مردم از بهترینها اطلاع ندارند پس تبلیغ کنید…اگر کالای خاصی را تولید میکنید به طراحی و شکل ظاهری آن نیز اهمیت بدهید. توجه داشته باشید که در طراحی شکل ظاهری یک کالا چه پیامی میخواهید به مخاطب بدهید. طراحی فقط شامل ظاهر آن کالایی نمیشود که شما ارائه میدهید، طراحی باید بیانگر عملکرد کالا نیز باشد.
9- از نظر مخاطبان آگاهی داشته باشید: از مردم بخواهید که نظرشان را در مورد تولیدات شما ارائه بدهند. اطمینان داشته باشید که هرکس نظرات مفیدی ارائه خواهد داد. اگر شما بسیار موفق و شناخته شده باشید ممکن است که مردم صرفا از شما تعریف کنند و واقعیت را بیان نکنند. در اینصورت خودتان سعی کنید از منابع دیگر واقعیات را در مورد کارتان دریابید. سعی کنید ازکسانی نظر بخواهید که مستقیما در ارتباط با شما یا کار شما یا تولیدات شما هستند. واقع بین باشید.
10- نو آوری و ابداع : نوآوریست که تفاوت میان یک فرد پیشرو و یک فرد دنباله رو را نشان می دهد. اجازه بدهید که افراد حرفه ای که با آنها کار میکنید 50% وظایف شما را انجام دهند و بدین ترتیب شما نیمی از وقت مفیدتان را برای اندیشیدن و خلق نو آوری و ابداعات خلاقانه آزاد کرده اید. دغدغه ها و کارهای زائد را کنار بگذارید و به پرورانیدن ایده های بزرگ و خلاقانه بپردازید.
11-از اشتباهاتتان درس بگیرید: اشتباهاتتان را انکار نکنید. آنها را ببینید ، از آنها درس بگیرید و سعی کنید آنها را اصلاح کنید.
12- یاد بگیرید: همیشه چیزی برای آموختن هست. از دانش و تکنولوزی روز عقب نمانید. با منابع آموزشی در تماس باشید. اگر با کسانی همکار و یا در تماس هستید که آنها دوست ندارید، سعی کنید با آنها تعامل داشته باشید،نکات مثبتشان را ببینید و سعی کنید از آنها چیزهای تازه ای بیاموزید. هر کسی حرفی برای گفتن دارد. سعی کنید حتی در مورد دشمناننتان نیز منصفانه و با بی غرضی قضاوت کنید.
مترجم: مهبد بذرافشان
منبع:http://www.1000advices.com
|
به گزارش خبرگزاری فرانسه از دهلی نو، کارشناسان صنعت انیمیشن عقیده دارند ارزان بودن نیروی کار و رواج زبان انگلیسی در هند، این کشور را به سرعت به مرکز بزرگ تولید انیمیشن تبدیل خواهد کرد.
آکهاری سینها، مدیر استودیو انیمیشن شرکت یو-تی-وی در بمبئی در این مورد گفت: «کیفیت انیمیشن های هند بسیار خوب و شاید بهتر از سایر کشورهای آسیایی است».
به گفته اتحادیه تهیه کنندگان انیمیشن هند، در حال حاضر بیش از ده استودیو در این کشور فعال هستند که برای سفارش دهندگان بین المللی، انیمیشن هایی با کیفیت خوب تولید می کنند.
در طول یکسال گذشته و با شکل گرفتن استودیوهایی مانند «یوتی وی تونز»، «ام یووی» و... سیل سفارش های بین المللی به سوی هند سرازیر شده است. با سفارش هایی که از ایالات متحده، کانادا و اروپا به این استودیو ها داده شده، صنعت انیمیشن هند به آینده امیدوار است.
شرکت «یو تی وی» پیش تر با شرکت های کانادایی و فرانسوی کار کرده است. مدیر این استودیو گفت: «کانادا و فرانسه فیلم های انیمیشن فراوانی تولید می کنند، بنا بر این طبیعی است که بسیاری از کارهای اجرایی شان را به کشورهای دیگر بسپارند. سایر کشورهای اروپایی و ایالات متحده نیز مشتریان بالقوه ما هستند».
ای-سورش، مدیر خانه انیمیشن بمبئی عقیده دارد هند به جانشینی برای ژاپن و کره، سازندگان اصلی محصولات انیمیشن در جهان بدل خواهد شد. به تخمین کارشناسان، محصولات ژاپن در زمینه انیمیشن سالانه یک ونیم میلیارد دلار و محصولات کره یک میلیارد دلار ارزش دارد.
شرکت هندی «ام یو وی» در حال حاضر سرگرم تهیه یک سریال کارتونی به نام «کیدو» است. این سریال ۵۲ قسمتی با مشارکت شرکت آمریکایی «مجیک دریمز» ساخته می شود.
شرکت های هندی همچنین در حال سرمایه گذاری برای توسعه امکانات خود هستند تا توانایی های خود را افزایش دهند. از جمله «ام یو وی» ۷/۲ میلیون دلار برای توسعه استودیوی خود هزینه کرده است.
هندی ها هر چند فعلا تلاش می کنند قراردادهای بیشتری با شرکت های غربی برای اجرای کارهای آنها منعقد کنند، اما امیدوارند در آینده از امکانات و مهارت های فراهم آمده، برای ایجاد نوع بومی انیمیشن بهره بگیرند.
پیش درآمد
«دیزنی» بیشک یکی از محبوبترین و پرآوازهترین کمپانیهای سازندهی انیمیشن و کارتون است. «والت دیزنی» بنیانگذار این شرکت و خالق بزرگ فیلمهای نقاشی متحرک، در 5 دسامبر سال 1901 میلادی، در خانوادهیی متوسط در شیکاگو به دنیا آمد. پدرش - الیاس دیزنی - متولد کانادا و از تبار آنگلو - ایرلندی و مادرش - فلورا کال - دختری از اهالی ایالت اوهایو بود که خانوادهاش به کانزاس مهاجرت کرده و در آنجا با خانوادهی دیزنی آشنا شده بودند.
«دیزنی لند» که در منطقهی «آناهیم» (واقع در جنوب لس آنجلس) ساخته شده است، در 17 ژوییهی 1955 گشایش یافت. شبکههای تلویزیونی مختلف در صحنه حاضر بودند تا لحظه به لحظهی مراسم گشایش را در حالی که حدود 30 هزار مهمان خیابانهای اصلی را پر کرده و به گشت زدن در دورترین نقاط پارک مشغول بودند، گزارش کنند. میلیونها نفر دیگر نیز در منازل خود از طریق تلویزیون به تماشای مراسم نشسته بودند. تا کنون برای هیچ تشکیلات تفریحی چنین تبلیغی نشده بود و دیزنی لند یکشبه تبدیل به پدیدهیی ملی شد، پدیدهیی که در ابتدا رؤیای جوانی والت بود!
آنچه در زیر میخوانید، ترجمهی گفتوگویی است که در ژانویهی سال 1966 میلادی، توسط خبرگزاری «ان. بی. سی.» با والت دیزنی انجام شد
آقای والت، کمی از خود و خانوادهتان صحبت کنید ...
من اهل شیکاگو هستم. خانوادهی من خانوادهیی بود که برای کار به مناطق زیادی سر میزد. بعد از اینکه پدربزرگم نتوانست در مزرعهداری موفق شود، مهاجرتها شروع شد و پدرم از کانادا به آمریکا آمد. او در بیشتر نقاط آمریکا برای کار رفته و هر از چند گاهی به کاری مشغول بود و بعد از اینکه ازدواج نمود، در سال 1890 به شیکاگو نقل مکان کرد.
بعد از مدتی ظاهراً از شیکاگو دور شدید، اینطور نیست؟
بله، پدرم به همراه خانواده به مارکلین در میسوری رفت. در آنجا عمویم سکونت داشت و پدرم مزرعهیی را خریداری کرد. در همانجا بود که من علاقهمند به نقاشی شدم. به خاطر دارم که یکی از همسایههای ما در مارکلین دکتری بود به نام شروود. او نقاشیهای مرا دیده و کارهایم را دوست داشت و از من خواست تا تصویر اسبش را بکشم و به همین خاطر مقداری پول به من داد؛ این، اولین دستمزد من بود!
چه مدت در مارکلین زندگی کردید؟
4 سال و پس از آن به کانزاس سیتی رفتیم؛ بله، حدود سال 1910 میلادی بود که ما آنجا را ترک کردیم.
از زمان سکونتتان در کانزاس بگویید.
من و خواهرم به مدرسهی گرامر بنتون میرفتیم و در آنجا بود که با «والتر فایفر» آشنا شدم. فایفر در کار تئاتر بود و یکی از هواداران سرسخت این هنر! او مرا با دنیای تصاویر متحرک و درام همراه با رقص و آواز آشنا کرد. من بیشتر اوقات با فایفر بودم و از او چیزهای زیادی آموختم.
شما دوباره به شیکاگو برگشتید، چرا؟
پدرم یک سهم از کارخانهی «او - زد» را خریداری کرد و دوباره همگی به شیکاگو برگشتیم. سال جدید را در دبیرستان مکینلی آغاز کردم. شبها نیز در مؤسسهی «هنرهای زیبای شیکاگو» فعالیت داشتم.
شما در آنجا چه کارهایی انجام می دادید؟
به عنوان نقاش کارتون فعالیت میکردم و برای روزنامهی مدرسه نقاشی میکشیدم.
از حضورتان در ارتش بگویید.
بعد از پایان مدرسه میخواستم برای کمک به کشورم در جنگ جهانی اول وارد ارتش شوم. ارتش مرا نمیپذیرفت، چون خیلی جوان بودم. یکی از دوستانم پیشنهاد کرد که به صلیب سرخ برویم، اما من فقط 16 سال داشتم؛ پدرم مخالفت زیادی میکرد که نروم، ولی مادرم شناسنامهی مرا تغییر داد تا یک سال بزرگتر بشوم و بتوانم وارد شوم.
ادامه مطلب
یکی از آخرین تولیدات این استودیو ، فیلم نسبتا کوتاه بیست و پنج دقیقه ای است بنام “گمشده و پیدا شده” Lost & Found که بر اساس یک داستان کودکانه به همین نام نوشته ی اولیور جفرز Oliver Jeffers ، نویسنده ی شناخته شده ی انگلیسی ساخته شده است.داستان فیلم به رابطه ی دوستی میان یک پسر بچه و یک پنگوئن گمشده می پردازد. کارگردان فیلم فیلیپ هانت Philip Hunt و آهنگساز آن مکس ریچر Max Richter ( والس با بشیر) هستند.
در سایت رسمی استودیو آکا میتوانید اطلاعات بیشتری در مورد این فیلم و سایر تولیدات این استودیو و همچنین تریلر های تولیدات استودیو آکا را دریافت کنید.
|
چهارمين جشن روز جهاني انيميشن طي دو روز در سينما آزادي برگزار ميشود
|
پویانمایی سهبعدی
امروزه بیشتر پویانماییهای ساخته شده به کمک رایانه از این دستهاند. این دسته از پویانماییها میتوانند با تقریب مناسبی بسیار واقعی و طبیعی به نظر برسند. پویانماییهای سهبعدی را میتوان به دو دستهٔ واقعگرایانه و خیالی تقسیم کرد. پویانماییهای واقعگرایانه سعی دارند که مدلهای موجود در جهان را در دنیای مجازی شبیهسازی کنند. پویانماییهای واقعگرایانه خود به دو دسته تقسیم میشوند؛ یک دسته شامل پویانماییهایی است که سعی شده در آنها مثل فیلمهای واقعی شخصیتهای انسانی مجازی بازی کنند، در واقع در این پویانماییها شخصیتهای اصلی انسانها هستند و زندگی آنها به تصویر کشیده شدهاست. در مقابل دستهٔ دیگر مربوط به پویانماییسازی دنیای اطراف انسانهاست که میتواند شامل حیوانات و اشیا باشد. پویانماییهای خیالی دنیایی را تولید میکنند که در ذهن نویسنده بوده و مثال خارجی ندارد. این پویانماییها مملو از شخصیتهای خیالی مثل هیولاها، پری، ارواح و ... میباشند. کارخانهٔ هیولاها ساخت مشترک والتدیزنی و پیکسار نمونهٔ خوبی برای این دستهاند. مراحل ساخت پویانماییهای سه بعدی بسیار به پویانمایی دوبعدی نزدیک است. در بسیاری از فیلمهای پویانمایی بعد از پرورش شخصیتها و تهیهٔ صفحات داستانی ابتدا تمام اجزای اصلی را به صورت دوبعدی طراحی میکنند و پس از اتمام طراحی شخصیت دوبعدی به کمک آن مدل سهبعدی را به وجود میآورند.
فرآیند ایجاد مدلی برای ارائهٔ هر شیء سه بعدی (زنده یا غیرزنده) به وسیلهٔ صفتهای هندسی و فرمولهای ریاضی و تهیهٔ قالبی قابل تحویل برای رایانه را مدلسازی سه بعدی گویند که به وسیلهٔ نرمافزارهای خاص سهبعدیسازی صورت میگیرد مثلاً مایا یا تریدیمکس . خروجی فرآیند مدلینگ چیزی شبیه به یک مجسمهٔ دیجیتالی است که از دستهای از چند وجهیها و اشکال ابتدایی به وجودآمدهاست. در این مرحله باید اسکلتبندیهای لازم را برای مدل ایجاد کنیم و مفصلها و اهرمها ، نقاط وزین و سنگین، بازههای حرکتی و محورهای دوران را مشخص کنیم. به اسکلتبندی و سایر کارهایی که جهت کنترل حرکت شخصیتها در ساخت پویانمایی سه بعدی انجام میشود در اصطلاح طنابکشی میگویند. به متغیرهایی که برای کنترل اجزای مختلف هر کاراکتر استفاده میشوند و مکان آنها را نشان میدهند آوار میگویند. شخصیت “وودی ” در پویانمایی داستان اسباببازی به تنهایی ۷۰۰ متغیر داشت که ۱۰۰ تای آنها مربوط به عضلات صورت بودند. دو روش برای ایجاد مدل اولیه وجود دارد. در روش دستی یا سنتی انیماتور مدل را روی رایانه ایجاد میکند که بسیار شبیه هنر مجسمه سازی است. روش خودکار با استفاده از دستگاههای ورودی سهبعدی مثل اسکن فیزیکی سه بعدی انجام میشود. بعد از تهیهٔ فرمت هندسی و فیزیکی باید سطوح را مشخص کنیم و برای آنها رنگ، جنس و بافت مناسب را انتخاب کنیم. اعمال بافت و جنس بر روی مدل در مرحلهٔ رندرینگ انجام میشود که از مراحل مهم در جهت واقعی سازی تصاویر پویانمایی میباشد.
حرکت و نحوهٔ نمایش 
پس از مشخص شدن طرح کلی اجزای پویانمایی باید به طراحی حرکات و وقایع پویانمایی و اجزای آن بپردازیم. ابتدا باید نحوه-ی قرار گرفتن اجزا نسبت به یکدیگر را مشخص کنیم و صحنهها را طراحی کنیم. طراحی صحنهها شامل محل قرارگرفتن دوربین و منبع نور هم میباشد که هر دو در مرحلهٔ بعد، رندرینگ بسیار تأثیر گذارند. در مرحلهٔ بعد باید حرکات مربوط به اجزا شامل ایست و حرکت، چرخش، تغییر جهت، تغییر ویژگیهای فیزیکی مثل اندازه و رنگ را طراحی کنیم. بسیاری از نکات حرکتی که در این مرحله باید اجرا شوند با مراجعه به صفحات داستان قابل استخراج هستند. این مرحله هم مثل مرحلهٔ قبل دو نحوهٔ پیادهسازی دستی و خودکار دارد. روش دستی بسیار به کاری که در پویانمایی دوبعدی انجام می-دادیم شبیهاست با این تفاوت که ما اینجا ابتدا با استفاده از اسکلت-بندیها و اجزای کنترلی شخصیتها حرکات آنها را در فریمهای کلیدی پیادهسازی میکنیم و رایانه فریمهای میانی را محاسبه میکند و تمام فریمها برای مرحلهٔ رندرینگ آماده میشوند. به طور کلی در پویانمایی سه بعدی کنترل بر روی نحوه و چگونگی حرکت اجزا بسیار راحتتر و بیشتر است. در روش خودکار حسگرها و علامتهایی را به روی بدن یک انسان واقعی متصل میکنیم و او مثل یک بازیگر حرکت میکند و حرکات او را به وسیلهٔ رایانه از حسگرها استخراج و ثبت میکنیم. به این روش در اصطلاح استخراج حرکت میگویند. استفاده از این روش تحت شرایطی مناسب است که حرکات انسانی مورد نظر ما باشد و انجام آن حرکتها برای انسان امکانپذیر باشد که معمولاً این شرایط به وجود نمیآید. مثلاً در داستان اسباببازی که شخصیتها اسباب بازی بودند، حرکات معقول انسانی خیلی به کار نمیآمد بنابراین حرکات به صورت دستی پیادهسازی شدند.
ادامه مطلب
انیمیشن رایانهای

انیمیشن رایانهای (Computer animation) هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعههای گرافیک رایانهای و انیمیشن است. بیشتر به وسیلهی گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته میشود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بلادرنگ سریع استفاده میشود. گاهی هدف انیمیشن خود رایانهاست ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سیجیآی (تصورات ساختهی رایانه یا پندار ساختهی رایانه) یاد میشود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلمها استفاده میشود.
برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، یک تصویر روی صفحهی رایانه نمایش مییابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین میشود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده میشود.
انیمیشن رایانهای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر انیمیشن حرکتِ ثابت (stop motion) مدلهای ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای انیمیشنهای ۳بعدی، اشیاء(مدلها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدلسازی) میشوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز میشوند. برای متحرک کردن پیکرهای ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایههای شفاف جدا استفاده میشود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشمها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهی انیماتور در فریمهای کلیدی جابجا میشوند. تفاوتهای ظاهری بین فریمهای کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه میشود. در پایان، انیمیشن رندر(render) میشود.
در انیمیشنهای ۳بعدی، همهی فریمها باید پس از اینکه مدلسازی پایان یافت ارائه شوند. در انیمیشنهای ۲بعدی برداری، فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است، درحالیکه فریمهای میانی (بینی) چنانکه لازم باشند رندر میشوند. برای نمایشهای از پیش ضبط شده، فریمهای رندر شده، به یک فرمت یا رسانهی دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل میشوند. همچنین ممکن است فریمها به صورت بلادرنگ درحالیکه به کاربر نهایی نمایش داده میشود رندر شوند. انیمیشنهای کمحجمی که بهوسیلهی اینترنت ارسال میشوند (مانند فلشهای ۲بعدی، X3D و...) معمولاً از نرمافزاری در رایانهی کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا انیمیشن حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بلادرنگ استفاده میکنند.
ادامه مطلب









